언리얼 엔진 5.3이 출시되었음을 알리게 되어 매우 기쁩니다! 언리얼 엔진 5.3은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 UE5의 기능과 잠재력을 지속적으로 확장함에 따라 다양한 개선 사항을 제공합니다.
핵심 렌더링, 반복작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라, 실험단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 UE5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 테스트할 수 있는 기회를 제공합니다.
언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능
UE5 핵심 렌더링 기능 향상
이번 버전에서는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 모든 핵심 UE5 렌더링 기능을 개선했습니다. 이를 통해 단방향 콘텐츠 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공합니다.
특히 나나이트의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 되었습니다. 루멘의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공합니다.
이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps, VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 눈에 띄게 향상됐습니다.
멀티 프로세스 쿡
또 다른 유용한 향상된 기능으로 이제 개발자가 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 대폭 줄일 수 있습니다.
멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행됩니다. 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있습니다.
시네 캠 릭 레일
이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 릭 레일 액터 덕분에 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있습니다.
시네 캠 릭 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 릭 레일보다 정교한 컨트롤을 제공합니다. 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원합니다.
VCam 향상
이번 버전에서 VCam 시스템의 여러 기능이 향상되었습니다. 더 빠른 반복작업을 위해 iPad에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 포함됩니다.
실험단계 기능
언리얼 엔진 5.3에는 위와 같은 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 가지 흥미로운 신규 실험단계 기능이 추가되었습니다. 직접 사용해 보시고 피드백을 보내 주세요. 하지만 아직 실제 제작에는 사용하지 않는 것이 좋습니다.
시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링
두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture, SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가되었습니다.
스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(.vdb) 파일에서 임포트할 수 있습니다.
그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험단계로 제공됩니다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 UE5에서 직접 구현할 수 있습니다.
OpenVDB 에셋 JangaFX 제공
게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있지만, 현재로서는 성능이 제한적이고 콘텐츠에 따라 크게 달라집니다.
직교 렌더링
UE 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있습니다.
원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼습니다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 UE5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상됩니다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있습니다.
스켈레탈 에디터
새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공합니다.
빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.
ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스
더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌습니다.
새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입했으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트를 추가했습니다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공합니다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있습니다.
이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있습니다.
SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원
마지막으로, LED 프로덕션의 미래를 준비하기 위해 NVIDIA 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했습니다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련되었습니다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하고, 프레임 속도를 높이며, 이전보다 더욱 복잡한 씬 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있습니다.
이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있게 됩니다.
그 외 개선 사항
지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.3의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록을 보려면 출시 노트를 확인하세요.