9heads는 친구이자 파트너인 Daniel과 Henrique가 설립한 브라질의 게임 개발 회사입니다. 두 사람은 2010년에 함께 게임 디자인 학과를 졸업했습니다. 두 개발자 지망생은 졸업 후 얼마 지나지 않아 9heads를 설립하고, 함께 첫 게임인 Vitrum을 만들어 2012년 말 Steam에 출시했습니다.
브라질의 9헤즈 게임 스튜디오(9heads Game Studios)는 두 번째 타이틀인 랜덤 온라인 호러 게임 댐드(Damned)의 성공 이후 선택의 기로에 서게 되었습니다. 스튜디오의 독점 엔진을 개발한 기술 리드가 떠났기에 중대한 결정을 내려야 했습니다. 바로, 언리얼 엔진으로 전환하기로 한 겁니다. 즉시 사용할 수 있는 비주얼 스크립팅과 다양한 학습 자료를 본 9헤즈는 언리얼 엔진이라면 새롭고 재미있는 코옵 경험을 제작할 수 있겠다고 느꼈습니다. 그것이 바로 작년 에픽 메가그랜트를 수상한 노 캡틴 얼라우드!(No Captain Allowed!)였습니다.
어떻게 노 캡틴 얼라우드! 개발을 시작하게 되었나요?
노 캡틴 얼라우드!에 관해 늘 했던 생각은 캐주얼한 코옵 게임을 만들되, "배우기는 쉽지만 숙달하기는 어려운" 스타일로 어느 정도 복잡성을 가미하자는 것이었습니다. 댐드를 만들면서 쌓은 코옵 개발 지식을 이 새로운 프로젝트에 활용하고 싶었습니다.
오버쿡드(Overcooked)의 간단한 메커니즘과 FTL의 로그라이크 스타일에 많은 영감을 받았습니다. 이를 정신없는 코옵 게임이라는 아이디어와 결합하자 노 캡틴 얼라우드!의 기본 아이디어가 만들어졌습니다.
하지만 저희는 노 캡틴 얼라우드!를 혼자서도 플레이할 수 있는 게임으로 만들고 싶었습니다. 온라인 4인 플레이와 싱글 플레이가 모두 가능한 디자인 솔루션을 찾는 과정에서 저희는 수많은 실패를 거듭했습니다. 온라인에서 유효한 방식이 싱글 플레이에서는 유효하지 않을 수도 있어서, 많은 아이디어를 걸러내고 플레이어 수 기반으로 게임의 난이도를 조정해야 했습니다.
이 게임의 게임플레이 메커니즘을 설명해 주세요.
게임 메커니즘은 항상 쉽고 단순하게 설계하여 학습 곡선을 최대한 낮추려고 했습니다. 하지만 숙련된 플레이어가 시간 활용과 패시브 기술을 최적화해서 다른 플레이어들 사이에서 돋보일 수도 있어야 합니다. 이렇게 하면 시간을 들여 게임의 비밀을 분석하고 밝혀내는 사람에게 보상하는 효과가 있다고 생각합니다.
간단히 말하자면 이 게임에서 플레이어는 아이템을 줍거나 버리고, 적을 쏘고, 캐릭터의 패시브 퍽(특성)을 선택하고, 퀘스트, 보상과 구매 옵션을 다수결로 결정할 수 있습니다. 이 모든 것이 정신없는 AI 공격과 강력한 적들에 더해져, 시간이 갈수록 게임플레이를 눈코 뜰 새 없이 혼란스럽게 만듭니다. 코옵 멀티플레이어 매치에서는 팀을 고려하여 역할을 분담하고 패시브 기술을 선택하는 것이 승리를 달성하는 데 매우 중요합니다!
또한 이 게임에는 플레이어들이 새 게임을 시작할 때마다 레벨 이벤트, 구매 옵션, 퀘스트, 심지어 최종 보스까지 게임의 여러 요소를 랜덤화하는 프로시저럴 맵이 포함되어 있습니다.
게임의 스타일라이즈드 이펙트는 어떻게 생성하셨나요? 언리얼 툴이 도움이 되었나요?
저희의 베이스 셰이더는 전혀 복잡하지 않습니다. "툰 셰이더(Toon Shader)"는 물론, 그와 비슷한 것도 사용하지 않았습니다. 그보다는 모든 것을 직접 그리는 편을 선호하고, 컬러 팔레트와 스타일을 까다롭게 선택합니다. 아트 스타일을 여러 아티스트와 동기화할 필요가 없으니 그다지 어렵지 않았습니다. 애니메이션을 포함해 거의 모든 3D 에셋을 한 사람이 Blender와 Substance 3D Painter/Designer를 사용해서 만들었습니다.
저희 친구가 가르쳐준 트릭도 하나 있었는데, 플레이어 모델을 포함한 월드 전체를 둥글게 구부리는 방법이었습니다! 베이스 UE 셰이더에 있는 월드 포지션 오프셋 입력에는 카메라와의 거리를 입력으로 하여 원하는 축에 있는 모든 모델을 구부리는 함수가 있죠. 그렇게 카메라에서 멀어지는 모든 것이 차츰 아래쪽으로 구부러지도록 해서, 월드가 작다는 느낌을 주고 플레이어가 거대한 구체 위에서 움직인다는 느낌을 줄 수 있었습니다.
언리얼 엔진이 이 게임에 잘 맞았던 이유는 무엇인가요?
저희가 언리얼을 게임 엔진으로 선택한 주된 이유는 비주얼 스크립팅을 사용해 코딩할 수 있기 때문이었습니다. 한 마디로 구문 없이 사용할 수 있는 C++니까요. 언리얼은 네트워크 지원 블루프린트, 피직스, 현지화 매니저를 비롯한 정식 버전 툴을 다수 제공합니다. 또한 인터넷에 언리얼 엔진으로 뭔가 만드는 방법이나 언리얼 엔진 자체에 관한 자료와 글이 아주 많습니다. 공식 문서도 아주 잘 돼 있고요.
저희에게 가장 곤혹스러웠던 부분 중 하나는 네트워킹이었습니다. P2P 연결로 게임을 원활히 작동하게 하는 작업이 어려웠습니다. 저희는 게임을 개발하면서 열악한 인터넷 연결, 패킷 손실, 이동 보간을 비롯해 수많은 부분을 고려해야 했습니다. 그리고 불과 몇 주 전에 이러한 문제를 일부 해결했습니다. 인터넷 연결이 좋지 않다고 해서 네트워크 지연시간이 느껴지거나 움직임이 버벅거리는 게임을 좋아할 사람은 없습니다.
온라인 멀티플레이어가 게임의 핵심이기 때문에 플레이어가 온라인으로 플레이할 때 문제가 없어야 합니다. 그래서 네트워킹 코드에 많은 시간과 노력을 들였습니다.
온라인에 학습 자료가 아주 많고, 거의 무료여서 정말 좋습니다! 제공된 툴도 놀랍습니다. 프로토타입 단계부터 프로파일링과 디버깅에 이르기까지 필요한 툴이 언리얼에 모두 있습니다. 강력하게 추천합니다.
게임이 에픽 메가그랜트를 수상한 것은 팀에 어떤 도움과 동기부여가 되었나요?
가장 큰 보상은 정신적 영향이었습니다. 그 순간부터 저희에게 뭔가 있다는 걸 깨달았죠. 많은 사람들로 이루어진 팀에서 저희 프로젝트를 살펴보고 가치 있다고 생각했다는 것, 에픽게임즈 팀이 저희 게임을 검토하고 저희를 믿어줬다는 것. 그것이야말로 가장 큰 상이었습니다. 2인 팀으로서 이렇게 인정받으니 정말 기분 좋고 동기부여가 되었죠.
에픽 메가그랜트 프로그램에 지원한 시점은 수상 6개월 전이었습니다. 핵심 메커니즘이 갖춰지고 게임 비주얼이 그럭저럭 다듬어진 상태였죠. 그래서 그냥 지원서를 작성하고 데모를 보내면서 잘 되길 바랐습니다. 에픽게임즈 직원분들께 감사드립니다. 여러분의 신뢰는 저희에게 의미가 컸습니다.
2인 팀으로 게임을 개발하는 일의 어려움에 관해 이야기해 주시겠어요?
계획된 범위에서 게임을 개발하는 건 확실히 매우 어렵습니다. 팀이 작아서 개발을 관리하기는 어렵지 않지만, 시간이 매우 많이 듭니다. 게임 디자인, 사운드 디자인, 모델링, 텍스처링, 프로그래밍, 테스트 외에도 많은 작업을 단둘이서 진행했습니다. 게임 내 음악은 외부에서 큰 도움을 받았습니다. 댐드 개발에 참여했던 미국 작곡가가 이 프로젝트에서도 도움을 주었죠.
게임의 범위를 정하는 것은 여전히 다소 복잡한 작업입니다. 기술 장벽 없는 재미있는 게임을 만들기 위해 필요한 일이라면 해야겠지만, 그렇다고 떠오르는 모든 것을 다 할 수는 없었습니다. 다 하려면 완성하는 데 10년은 걸릴 테니까요. 따라서 특정 기능이 유발할 시간 측면의 비용과 그 기능이 게임에 가져다줄 이점을 끊임없이 평가해야 했습니다. 개발 중에 예상보다 시간이 훨씬 오래 걸리고 이점이 그리 크지 않다고 판단되어 제외해야 했던 기능도 여럿 있었습니다. 예를 들어 현지화가 그랬습니다. 문자가 특수해서 개발 과정에 어려움을 유발하는 일부 언어의 번역을 포기했습니다. 결국에는 쉽게 현지화할 수 있는 영어, 포르투갈어, 스페인어만 남기기로 했죠.
하지만 무엇보다 어려운 작업은 마케팅과 홍보입니다. 저희는 이 분야에 지식이 거의 없고, 소셜 네트워크나 인플루언서에 대한 경험도 별로 없기 때문입니다.