Jack Houghton은 Sumo Digital Sheffield에서 10년 넘게 디자인 디렉터로 근무했고, Sackboy와는 떼려야 뗄 수 없는 운명입니다. LittleBigPlanet의 레벨을 만들면서 게임 업계에 입문한 Houghton은 그때 처음으로 레벨 디자인과 사랑에 빠지게 됐습니다. 결국 Trasier Studios에 합류해 LittleBigPlanet PS Vita의 제작에 참여했습니다. 이후 LittleBigPlanet 3의 리드 레벨 디자이너로서 Sumo Digital에 합류한 뒤, Sackboy: A Big Adventure 리더십 팀의 핵심 구성원이 됐습니다.
작년 가을, 단추 눈을 가진 색보이(Sackboy, 리빅보이)는 색보이: 어 빅 어드벤처(Sackboy: A Big Adventure)가 플레이스테이션 5(Playstation 5)로 출시되면서 차세대 플랫폼에서 3D 플랫포머로 도약했습니다.
PS5 런칭 타이틀인 색보이: 어 빅 어드벤처는 2014년에 리틀 빅 플래닛 3(LittleBigPlanet 3)를 만든 영국 셰필드의 스모 디지털(Sumo Digital) 스튜디오에서 제작했습니다. 스모 디지털의 디자인 부디렉터 잭 호튼(Jack Houghton)과의 인터뷰를 통해 털실 캐릭터 리빅보이와 3D로 펼쳐지는 새로운 모험 그리고 팀이 게임을 2.5D에서 3D로 바꿀 때 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 됐는지 알아봤습니다.
개발팀은 왜 리빅보이의 스탠드얼론 플랫포머 게임을 만들게 됐나요?
잭 호튼, 디자인 부디렉터: 리빅보이는 많은 사랑을 받은 멋진 캐릭터입니다. 리빅보이가 주인공으로 활약할 자격이 충분하다고 생각했고, 3D 플랫포머 어드벤처가 가장 적합했습니다!
게임의 줄거리와 게임플레이 얘기를 들어볼 수 있을까요?
호튼: 리빅보이의 고향(그리고 친구들도!)은 크래프트월드를 자기 생각처럼 사악한 곳으로 바꿔 놓으려는 잔혹한 악당, 벡스(Vex)의 위협을 받습니다. 리빅보이는 멘토이자 멋진 할머니인 스칼릿(Scarlet)의 도움으로 털실 기사(Knitted Knight)가 되어 세상을 구하는 여정에 나섭니다.
게임플레이에 있어서는 겹치는 레벨이 하나도 없고, 매번 플레이어를 놀라게 하는 게 목표였습니다. 훌륭한 추격 시퀀스, 맞서 싸울 악당, 숙달해야 할 스킬, 구해야 할 원숭이 가족까지 있습니다!
Sumo Digital 이미지 제공
2.5D였던 게임을 3D 플랫포머로 바꾸셨는데, 이런 변화의 이유와 방법을 알 수 있을까요?
호튼: 리빅보이는 3D로 진화하는 게 당연했습니다. 리빅보이의 세계와 무브셋을 확장하고, 개성을 충분히 탐구할 좋은 기회였죠.
색보이: 어 빅 어드벤처의 모든 메인 캠페인은 로컬과 온라인에서 1~4명이 즐길 수 있습니다. 따라서 모든 구현의 시작은 카메라였습니다. 모든 플레이어가 하나의 시점에서 멋진 시간을 보내야 한다는 게 필수 조건이었죠.
이 렌즈를 통해 게임의 모든 측면을 보여줘야 했습니다. 레벨 디자인과도 큰 관련이 있었지만, 리빅보이의 애니메이션과 복장에도 적지 않은 영향을 끼쳤습니다.
색보이: 어 빅 어드벤처를 만들 때 언리얼 엔진의 어떤 점이 중요했나요?
호튼: 색보이: 어 빅 어드벤처는 수백 개의 독특한 게임플레이 메카니즘과 월드 상호작용이 특징이기 때문에 개발에 있어서 빠른 프로토타이핑과 반복작업이 매우 중요했습니다.디자이너들이 블루프린트로 메카니즘을 빠르게 프로토타이핑할 수 있었던 덕분에 개발 초기부터 핵심 게임플레이에 확신을 가질 수 있었습니다.
아주 초기 단계부터 반복작업의 핵심 원칙이 개발 사이클에 녹아 있었습니다. 예를 들어 월드 지오메트리는 대부분 특별히 만들어진 스플라인 툴로 엔진에서 직접 절차적으로 모델링했습니다. 덕분에 개발 과정에서 게임 콘텐츠를 쉽고 빠르게 반복작업할 여지가 많이 생겼습니다.
마찬가지로 버텍스 애니메이션도 퍼포먼스 향상과 단일 화면에 나타나는 애니메이션 오브젝트 수를 최대화하기 위해 자주 사용했습니다. 월드에 사는 스티커 캐릭터나 털실 기사 시험(Knitted Knight Trials)처럼 더욱 정교한 애니메이션 서피스를 예로 들 수 있습니다.
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새로운 모험의 레벨 오브 디테일은 상당한 수준이었습니다. 의상뿐 아니라 리빅보이와 친구들의 텍스처 디테일도 훌륭했죠. 부드러운 플레이를 유지하면서 훌륭한 디테일을 달성한 비결을 알려주실 수 있나요?
호튼: 프로젝트를 시작할 때부터 캐릭터의 반응이 아주 빨랐으면 했기에, 60프레임에 전념했습니다. 다행히 UE4와 플레이스테이션 5의 역량이 합쳐지자, 게임플레이의 느낌을 타협하지 않으면서도 환상적인 레벨 오브 디테일을 달성할 수 있었죠.
아름답고 디테일한 월드를 만들면서도 쉽게 알아볼 수 있는 게임플레이를 유지하는 게 핵심 목표였습니다. 뛰어난 레벨 아티스트와 레벨 디자이너들이 힘을 합친 덕분에 목표를 달성할 수 있었습니다. 특히 씬 구성을 통해 게임플레이의 흐름을 보완하려고 노력했습니다.
“우리 팀은 UE4가 정말 마음에 들었습니다. 콘텐츠 제작자의 손에 제작 권한을 쥐여 줄 수 있었죠.”
”
- 디자인 디렉터 잭 호튼
차세대 콘솔과 언리얼 엔진을 통한 기술적 발전이 게임플레이를 개선하는 데 어떻게 도움이 됐나요?
호튼: PS5의 듀얼센스(DualSense)는 훌륭한 경험을 선사했고, 플레이어 몰입에 있어서 새로운 가능성을 열었습니다. 적, 오브젝트, 서피스마다 독특한 햅틱 피드백을 줄 수 있게 되면서 크래프트월드의 촉감을 전례 없이 향상할 수 있었습니다. 색보이: 어 빅 어드벤처 같은 게임은 원래부터 손을 뻗으면 만질 수 있을 것 같은 서피스 머티리얼을 사용했는데, 듀얼센스 덕분에 플레이어가 게임 속에 있는 것 같은 기분을 더 느낄 수 있었습니다.
적응형 트리거(Adaptive Trigger)도 리빅보이가 게임에서 느낄 것 같은 감각을 전달했습니다. 예를 들어 오브젝트를 들어 올릴 때는 버튼을 누를 때마다 텐션을 줘서 힘겹게 든다는 느낌이 들게 하는 거죠.
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리틀 빅 플래닛 같은 게임에서는 선택지가 많았을 텐데, 뭘 넣고 뺄지는 어떻게 정하셨나요?
호튼: 우리는 항상 색보이: 어 빅 어드벤처의 플레이에만 집중하기로 했습니다. 잘 다듬었고, 재미있고, 몰입감 높은 AAA 플랫포머를 만들려면 플레이에 집중하는 게 중요할 것 같았습니다.
그래도 리틀 빅 플래닛 프랜차이즈의 DNA를 유지하는 게 우선이었습니다. 개발자 중에서도 리틀 빅 플래닛 커뮤니티 출신이 꽤 있어서, 그 유산을 존중하고 경의를 표하는 게 당연했죠.
이런 점이 게임 전반에 보였으면 했습니다. 크게는 다채로운 사운드트랙과 발칙한 유머 감각부터, 작게는 점수 방울(Score Bubbles)과 매번 등장하는 점프대(Bouncepad) 같은 비주얼 요소도 집어넣었죠.
언리얼 엔진으로 색보이: 어 빅 어드벤처를 만들어보니 어떠셨나요?
호튼: 우리 팀은 언리얼 엔진이 정말 마음에 들었습니다. 콘텐츠 크리에이터 손에 제작 권한을 쥐여 줄 수 있었죠. 게임에 다양한 내용을 담으려 했기에 이 접근법이 꼭 필요했습니다.
우리가 게임을 즐겁게 만들었던 것만큼 플레이어 여러분도 즐겁게 플레이해 주셨으면 좋겠습니다!