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Kena: Bridge of Spirits 제작 비결

Brian Crecente |
2020년 10월 19일


Ember Lab의 CCO인 Mike는 스튜디오의 콘텐츠 개발 및 아트 디렉션을 담당하고 있습니다. Mike의 최우선 목표는 다양한 크리에이티브 아이디어, 예술적 학문, 기술적 배경을 접목하여 일관된 시각적 미학을 가진 독창적인 경험을 구현하는 것입니다.

다방면으로 매력이 있는 여러 신작 가운데 비디오 게임보다 영상 제작으로 유명한 소규모 인디 스튜디오의 게임 하나가 에픽게임즈 스토어플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 문을 두드렸습니다. 케나: 정령의 다리(Kena: Bridge of Spirits)는 사실 엠버 랩(Ember Lab)의 첫 번째 비디오 게임입니다.

마이크(Mike)와 조쉬 그리어(Josh Grier) 형제가 2009년에 설립했고 재능 있는 아티스트로 구성된 이 소규모 팀은 훌륭한 라이브 액션 단편 더스트(Dust)로 시작해서 젤다(Zelda)를 테마로 한 단편 애니메이션 무쥬라의 가면 - 끔찍한 운명(Majora’s Mask - Terrible Fate) 으로 큰 주목을 받았습니다.

2021년 출시 예정인 케나는 이 스튜디오의 풍부한 아트에 탐험, 퍼즐, 전투를 접목한 내러티브 기반 액션 어드벤처 게임입니다.

에픽게임즈는 엠버 랩 공동 창업자 겸 최고 크리에이티브 책임자 마이크 그리어와의 인터뷰를 통해 스튜디오의 시작, 비디오 게임 제작을 결정하게 된 배경, 그리고 차세대 기술과 언리얼 엔진이 스튜디오의 창의적 비전을 실현하는 데 어떤 영향을 주는지 들어봤습니다.
 

엠버 랩 스튜디오는 어떤 과정을 거쳐 지금의 규모까지 성장할 수 있었나요? 팀을 뭉치게 한 요소가 무엇인가요?

엠버 랩 공동 창업자 겸 최고 크리에이티브 책임자 마이크 그리어:
엠버는 VFX 및 애니메이션 스튜디오로 시작했습니다. 팀원 대부분은 영화 업계 경력이 있습니다. 더스트라는 영화를 제작하기에 충분한 리소스를 확보하기 위해 회사를 차리게 되었습니다. 기존 팀원 대부분은 일본 현지 촬영을 위해 함께 돌아다니면서 제작에 참여했습니다. 독립 영화를 만드는 과정이 팀을 뭉치게 했고, 스튜디오의 잠재력을 키웠습니다. 
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더스트의 포스트 프로덕션이 끝나가면서, 스튜디오는 광고 프로젝트를 맡게 되었고, 상업 광고의 캐릭터 개발을 전문으로 하게 되었습니다. 담당했던 프로젝트는 전부 스튜디오의 역량을 키우는 데 도움이 됐습니다.  
 
무쥬라의 가면 - 끔찍한 운명더스트 모두 애트머스페릭 세팅이 풍부하고, 스토리라인이 무척 흥미롭고 암시적인데, 두 단편의 아이디어는 어디에서 얻었고, 제작 계기는 무엇인가요?
 
그리어:
제가 일본에서 지냈던 시절이 더스트에 큰 영향을 주었습니다. 저는 도쿄에서 몇 년간 살았는데, 아름다운 시골로 떠나서 풍경 사진을 찍고 싶었습니다. 도쿄는 고층 건물이 빼곡하게 들어선 도시지만, 기차를 타고 조금만 가면 하이킹하기 좋은 농지와 무성한 숲속에 고대 사원이 있습니다. 지금 생각하면 버려진 건축물에서 찍었던 게 최고의 사진이었습니다. 
 
현지 주민을 많이 만났는데, 다들 정말 친절하고 사람의 발길이 닿지 않는 곳을 보여주려고 열심이셨죠. 주민들은 여행자에게 알려지지 않은 옛길과 장소를 안내해주었습니다. 이렇게 사람이 만들고, 버려지고, 시간이 지나면서 자연이 되찾은 장소를 관찰하면서 더스트의 시각적 미학과 테마에 영감을 받았습니다.
 
끔찍한 운명의 콘셉트는 제 친구인 제이슨 갤러티(Jason Gallaty)와 협업하고 싶다는 바람에서 비롯되었습니다. 케나의 작곡가인 제이슨은 비디오 게임 리믹스 개발부터 시작했습니다. 제이슨은 무쥬라의 가면 리믹스 앨범을 성공적으로 출시한 바 있습니다. 두 번째 앨범으로는 게임 팬을 열망하게 하고 월드에 생기를 불어넣을 수 있는 단편을 만들고 싶었습니다. 우리는 당시에 스타일라이즈드 3D 캐릭터가 특징인 라이브 액션 로케이션 촬영 스타일의 상업 프로젝트를 여러 개 진행하고 있었습니다. 게임은 우리 모두의 성장에 엄청난 영향을 주었고, 그 영감을 기반으로 아이디어를 구상하는 건 정말 신나는 일이었죠.
 

이번에는 단편 영화가 아니라 비디오 게임인 케나: 정령의 다리를 만들기로 한 이유가 무엇인가요?
 
그리어:
우리 팀은 항상 비디오 게임 매체의 스토리텔링이라는 과제에 관심이 있었습니다. 제가 어렸을 때 겪었던 가장 강렬한 경험은 비디오 게임의 스토리와 월드였습니다. 제가 영감을 받았던 것처럼 차세대 크리에이터에게 영감을 심어주는 게 꿈이었습니다. 
 
스토리 아이디어 구상을 시작했을 때는 애니메이션 시리즈나 영화가 될 것으로 생각했지만, 로트(Rot)의 콘셉트를 만들면서 이걸 게임으로 만들어야겠다고 생각했습니다. 로트와 함께 모험을 떠나서 세상을 탐험하는 거죠. 로트는 결국 우리가 전하려는 스토리와 게임플레이를 밀접하게 연결하는 중요한 요소가 되었습니다. 로트와 함께 팀을 찾고 성장시키는 플레이어의 여정은 게임의 테마 대부분에 반영되어 있습니다. 그리고 정말 재밌기도 합니다!
 
케나를 만드는 데 영감을 준 영화와 비디오 게임에는 어떤 것이 있나요?
 
그리어:
젤다 게임은 물론이고 오오카미(Okami)에서도 영감을 받았습니다. 영화 라쇼몽(Rashomon)의 스토리텔링 스타일에서도 많은 영향을 받았습니다.
 
영화와 비교했을 때 비디오 게임에서 플레이어에게 다가가고, 세팅과 메시지를 전달하는 방식이 어떻게 다른가요?

그리어:
비슷한 점이 많았습니다. 비디오 게임은 분위기를 포착하여 월드에 몰입하게 하는 방식을 사용하는데, 제가 볼 때는 명작 영화도 이런 방식을 사용합니다. 제가 만들려는 유형의 영화는 이런 점을 반영하는 것 같습니다. 저는 항상 월드의 분위기가 스토리와 캐릭터에 영향을 주게 하려고 합니다.
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영화와 비디오 게임의 제작 과정은 어떻게 다른가요?

그리어:
크리에이티브 개발 프로세스는 대부분 비슷하지만, 게임 개발은 반복 작업이 더 많았습니다. 영화 제작 프로세스도 분명히 진화하지만, 게임을 개발하면서 일어나는 변화의 속도에는 못 미칩니다. 가장 중요한 건 게임플레이고, 게임플레이 내에서 주목할 만한 내러티브를 전하려면 유연해져야 합니다. 우리는 항상 게임플레이와 스토리가 어우러지도록 조정이 자유로운 크리에이티브 솔루션으로 작업합니다. 
 
엠버 랩의 단편 영화와 비디오 게임 제작에 다른 툴이 쓰였던 게 아티스트로서 효과적으로 협업하는 역량과 최종 결과물에 어떤 영향을 끼쳤나요?

그리어:
두 매체의 기반 기술은 하나로 합쳐지고 있습니다. 기술이 발전할수록 더 많이 겹칠 겁니다. 리얼타임 툴은 점점 아티스트 친화적으로 바뀌고 있고, 영화 제작이나 비주얼 이펙트에 익숙한 사람들은 적어도 시네마틱을 포착하거나 내러티브를 만들 때는 리얼타임 툴이 익숙하게 느껴질 겁니다. 점점 진보하고 예측불가능해지는 AI와 인터랙티브 스토리로 제작된 차세대 경험이 기대됩니다.

영화를 만들 때 사용한 툴 중에서 이번 게임 개발에 무엇을 쓰고 있나요?

그리어:
마야(Maya), 후디니(Houdini), 지브러시(ZBrush)를 쓰고 있습니다.
 
이 게임을 만드는 과정이 앞으로 영화를 보고, 만드는 데 어떤 영향을 줄 것으로 생각하시나요?

그리어:
케나 작업 덕분에 스튜디오는 리얼타임 파이프라인에 아주 능숙해졌습니다. 리얼타임 프리비즈나 VFX까지 활용하여 시각화를 지원하고, 영화 크리에이티브 프로세스의 속도를 올릴 수 있을 겁니다. 언리얼로 개발한 경험 덕분에 리얼타임 장편 애니메이션 영화를 언리얼로 만든다는 아이디어를 생각해보게 되었습니다. 
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더스트무쥬라 모두 메시지 전달 측면에서 매우 특정한 목표가 있으셨던 것 같습니다. 케나도 마찬가지인가요? 그렇다면 어떤 메시지인지 알려주세요.

그리어:
우리는 항상 균형과 복원이라는 테마에 끌렸습니다. 게임 내 캐릭터는 저마다 지극히 개인적인 스토리가 있습니다. 각자 독특한 스토리가 있지만, 과거는 잊고 용서하자는 테마는 비슷합니다. 치유와 균형이라는 환경적 테마는 캐릭터의 갈등을 통해서도 드러납니다. 
 
이번에 공개한 게임 트레일러에서는 어떤 걸 전달하고 싶으셨나요?
 
그리어:
주요 스토리 요소와 캐릭터를 소개하면서 월드를 정립하는 게 트레일러의 주요 목표였습니다. 사람들이 로트의 매력에 푹 빠지도록 제작하기도 했죠. 케나와의 유대감을 통해 로트가 어떻게 환경을 바꾸는지를 봐줬으면 했습니다. 무엇보다도, 게임의 핵심 메커니즘인 전투, 탐험, 수집을 강조하고 싶었습니다. 
 
이 게임의 장르와 스토리라인 측면에서 말씀해주실 수 있는 내용이 있나요?
 
그리어:
케나: 정령의 다리은 탐험과 빠른 전개의 전투로 가득한 매력적인 월드에서 벌어지는 스토리 중심 액션 어드벤처입니다. 플레이어는 로트라는 작은 영혼의 동료들로 이뤄진 팀을 찾아 성장시키고, 로트의 능력을 향상하고 환경을 바꿔나가는 새로운 방식을 만들어 냅니다.
 
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죽은 자를 위해 만들어진 독특한 나무 가면은 망자의 삶을 기립니다. 신성한 사원에 있는 가면은 서서히 먼지가 되는데, 이는 영혼이 다음 삶으로 나아감을 상징합니다. 가면의 제작자는 영혼 안내자로 불립니다.
 
영혼 안내자의 딸인 케나는 아버지의 가르침을 받으며 자랐고, 아버지의 모험에 따라나섭니다. 몇 년 뒤, 케나는 치유력이 있다는 영산의 성지 주위로 형성된 외딴 마을로 떠납니다. 
 
케나는 곧 고립되고 타락한 영혼으로 가득한 울창하고 저주받은 숲을 발견합니다. 
 
잊혀진 마을을 탐험하던 케나는 로트를 발견합니다. 본능적으로 겁이 많은 로트는 보통 숨어있지만, 이상하게도 케나에게는 매료됩니다. 케나는 로트의 도움과 영계(Spirit Realm)에 대한 지식을 바탕으로 잊혀진 공동체의 비밀을 풀고 타락한 영혼을 치유합니다.
 
트레일러는 비게임플레이와 게임플레이 모두 보여주는 것 같지만, 게임의 예술성 덕분에 둘을 구분하기가 몹시 어렵습니다. 게임플레이에서 이렇게 풍부한 비주얼을 보여줄 수 있었던 비결이 무엇인가요?
 
그리어:
환경과 월드의 모습을 개발하는 데 오랜 시간을 투자했고 주로 비주얼 스타일과 환경적 스토리텔링 목표를 달성하는 데 집중했습니다. 같은 에셋을 활용했기 때문에 월드 개발에서 진행한 모든 작업은 시네마틱으로 이어졌습니다. 따라서 비주얼 스타일은 게임플레이와 컷씬에서 비슷한 느낌을 내는 데 도움이 됐습니다. 그런데 게임플레이 애니메이션의 퀄리티를 간과할 수도 있다고 생각합니다. 케나와 캐릭터의 움직임이 게임플레이와 시네마틱에서 높은 퀄리티를 보여주어서 게임플레이와 컷씬 경험을 통합하는 데 큰 도움이 됩니다.  
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월드가 생동감으로 가득하고 디테일 수준이 높아 보이는데, 비결이 무엇인가요?
 
그리어:
최대한 자주 ‘사실적인’ 요소를 우리가 개발하는 환상적인 월드에 통합하려고 합니다. 상호작용할 수 있는 나뭇잎, 나무를 바스락거리게 하는 바람, 티끌과 공기 중 입자와 같은 요소는 생동감을 살리는 데 도움이 됩니다. 모든 공간의 라이팅을 고려하고 조정하는 데도 많은 시간을 할애했습니다. 라이팅은 숲 환경의 느낌을 완전히 바꿀 수 있고, 그 아름다움을 포착하는 데 크게 도움이 됩니다. 
 
트레일러에는 라이팅 이펙트가 많은 것 같은데, 게임에서 라이팅이 얼마나 중요하고, 어떤 툴로 라이팅 이펙트를 구현하셨나요?
 
그리어:
라이팅은 위치와 경험을 만드는 데 있어 중요합니다. 라이팅 없이는 어떤 작업도 불가능하다는 걸 영화에서 확실히 배웠고, VFX 배경지식 덕분에 게임의 모습을 구현할 수 있었습니다. 우리는 사실적인 라이팅 스타일이 가미된 스타일라이즈드 캐릭터와 환경을 선호하는 편입니다. 우리 팀은 디지털과 실제 현장 양쪽에서 영화 조명 작업 경험이 많습니다. 촬영감독인 보아 사이먼(Boa Simon)은 주로 영화 제작 작업을 했고 게임 내 라이팅 대부분을 담당하고 있습니다.
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고작 14명으로 이렇게 수준 높은 디테일과 몰입감 높은 플레이를 가능케 한 비결이 무엇인가요? 덕분에 목표를 달성할 수 있었던 특별한 개발 접근법이 있나요?
 
그리어:
우리는 스튜디오에서 극히 협업적인 환경을 구축하고자 했습니다. 게임 개발은 대부분 상호의존적이므로, 소규모 팀인 우리는 서로의 작업을 토대로 도와가면서 일해야 했습니다. 커뮤니케이션이 매우 중요한데, 팀원 대부분이 오랫동안 함께 일해왔기 때문에 스튜디오에서 모든 팀원이 함께 일할 때 아이디어를 아주 빠르게 공유하고 개발할 수 있었습니다. 코로나19로 인한 원격 작업이 효율성에 영향을 주기는 했지만, 덕분에 활발한 커뮤니케이션의 가치와 필요성을 느끼기도 했습니다. 
 
차세대 콘솔과 언리얼 엔진에 따른 기술적 발전이 게임의 개선, 게임플레이, 오디오 및 비주얼 측면에서 어떤 도움이 됐나요?
 
그리어:
가장 확실한 건 화면에서 보여줄 수 있는 로트가 늘어났다는 점입니다. 게임에서는 수집할 수 있는 로트의 숫자는 100마리입니다. 차세대 콘솔에서는 조그만 로트들을 화면에서 전부 동시에 보여줄 수 있을 겁니다. 
 
차세대 하드웨어 및 언리얼 엔진의 장기적 가능성에 관해서 어떤 게 가장 흥미롭게 느껴지시나요?
 
그리어:
아마 차세대 하드웨어의 활용이겠죠. 다들 제한된 시간 동안 차세대 툴을 써봤지만, 그건 수박 겉핥기에 불과했습니다. ‘기다릴 필요가 없는’ 하드 드라이브 속도조차 엄청난 장점입니다. 3D 오디오도 몰입 경험을 크게 향상할 겁니다.
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게임 디자인 측면에서 강조해서 설명하고 싶은 특정 게임플레이나 비주얼 요소가 있다면 알려주시기 바랍니다.
 
그리어:
게임플레이 측면에서는 변질된 영역이 복원된 환경으로 실시간 전환된다는 점이 정말 만족스럽습니다. 처음에는 컷씬으로 처리해야겠다고 생각했지만, 팀의 목표는 실시간 전환이었습니다. 사실 테크 아트와 퍼포먼스 부담이 상당했습니다. 
 
우리는 커스텀 탑다운 직교 렌더 패스를 통해 변질된 데드존을 복원하는 모든 요소를 렌더링합니다. 덕분에 데드존 셰이더 내에서 작업할 마스크를 확보함으로써 복원 여부를 판별할 수 있습니다. 게임플레이에서 케나가 데드존에 있는지를 확인할 수 있도록, 물리적 표면이 있는 랜드스케이프 레이어를 사용해 아티스트가 데드존 영역을 칠했습니다. 그리고 복원된 영역을 판별하기 위해 사라지는 구체와 비주얼 이펙트의 조합을 사용했습니다.
 
동적인 데드존 제작도 드레싱과 레벨 아트의 복합성이 차원이 다른 수준이었지만, 지금 생각하면 수고한 가치가 있었습니다. 주위를 둘러싼 환경을 변화하게 함으로써 플레이어가 게임에 계속 몰입하도록 했습니다. 케나와 다시 만난 로트는 기쁘게 반응하고 환호합니다. 주변 환경에는 꽃이 피어나고 빛이 바뀌고 활기가 되살아납니다. 
 
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시간 내주셔서 감사합니다. 엠버 랩과 케나: 정령의 다리의 자세한 내용은 어디서 확인할 수 있나요?
 
그리어:
엠버 랩의 웹사이트는 www.emberlab.com이며, 모든 소셜 채널(트위터(Twitter), 인스타그램(Instagram), 페이스북(Facebook)유튜브(YouTube))은 @emberlab 태그를 사용합니다. 

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엠버 랩의 케나 및 차세대 랜드스케이프와 관련된 자세한 내용은 11월에 공개되는 더 펄스(The Pulse) 게임 에피소드를 확인하세요.
 

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