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성공적인 마케팅을 위한 Co-op Live 공연장의 디지털 레플리카

2022년 6월 22일
요즘 라이브 음악 공연에서 많이 볼 수 있는 뛰어난 비주얼은 대부분 게임 엔진으로 만든 것입니다. 수많은 라이브 이벤트 프로듀서들이 데드마우스(DeadMau5)의 라이브 렌더링 비주얼이나 히트곡을 부르는 아바(ABBA)의 디지털 아바타 같은 리얼타임 CG를 공연에 도입하고 있습니다.

그런데 게임 엔진이 공연 자체뿐만 아니라 관객이 서 있는 공연장의 설계에도 사용된다는 사실을 알고 계셨나요?

코옵 라이브(Co-op Live)가 바로 뉴욕 매디슨 스퀘어 가든(Madison Square Garden)과 견줄만한 세계 최고의 음악 및 엔터테인먼트 공간을 만들겠다는 비전을 가지고 야심 차게 시작한 프로젝트입니다.

코옵 라이브는 여타 대형 공간 기획과 달리 음악을 위주로 설계했습니다. 스마트한 ‘원형’ 디자인과 아티스트, 팬의 경험을 극대화할 최첨단 기술이 사용될 예정입니다. 마케팅 브로셔에 따르면 코옵 라이브는 영국에서 가장 발전되었으며 지속 가능하고 사회적 책임을 다하는 라이브 엔터테인먼트의 장이 될 것이라고 합니다.

혁신이 이 프로젝트의 핵심이라는 점은 분명합니다. 시각화 스튜디오 솔루이스(Soluis)는 아직 완성되지 않은 코옵 라이브의 가상 모델을 만들어 관계자에게 선보여야 하는 과제에 당면했습니다. 어떻게 하면 완공에 가까워지기 전에 이 같은 프로젝트의 규모와 특징을 보여줄 수 있을까요?
 

라이브 공연장의 디지털 레플리카

해답은 바로 엄청난 비주얼로 관객에게 놀라움을 선사하는 무대의 최첨단 기술을 활용하는 것이었습니다. 솔루이스는 언리얼 엔진에서 코옵 라이브의 메인 공간과 이를 둘러싼 관객 구역을 완전히 상호 작용할 수 있는 가상 버전으로 제작했습니다. 그런 다음 이 가상 공간을 통해 홍보 영상용 애니메이션 시퀀스에 사용할 막대한 양의 후보 샷을 생성하고 평가했습니다.

 
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핵심 투자사인 오크 뷰 그룹(Oak View Group, OVG)의 업무 지침서에는 공연장과 공연장 내 다양한 관객 시설을 홍보할 높은 퀄리티의 미디어 자료와 체험형 프레젠테이션 옵션이 필요하다고 명시되어 있습니다. 완공되지 않은 건물의 레플리카를 고퀄리티 CG로 구현하고, 스틸 이미지, 애니메이션, 인터렉티브 프레젠테이션을 제작할 수 있는 리얼타임 기술은 투자사의 요구를 완벽하게 충족했습니다.

2020년 11월에 착공한 코옵 라이브는 2023년에 개장할 예정입니다. 맨체스터 시티(Manchester City) FC의 홈 구장, 에티하드 캠퍼스(Etihad Campus)에 위치한 코옵 라이브는 인상적인 스위트 관람실 28곳, 라운지 및 클럽 공간 12개, 바와 식당 32개, 2,000석 이상의 프리미엄 좌석과 VIP 서비스를 갖출 예정입니다.

건물이 완성된 모습을 보여주기 위해, 솔루이스는 코옵 라이브를 소개하고 주요 관객 구역의 분위기와 현대적 디자인을 담은 흥미로운 영상 시리즈를 제작했습니다. 이 영상은 코옵 라이브의 문화적 영향력을 담고, 설명 위주의 기존 프레젠테이션보다 역동적이어야 했습니다.
 
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프로젝트 초반에는 비디오 프레젠테이션 및 주요 접객 구역별 세부적인 가상 환경 제작에 초점을 맞춘 여러 업무를 진행해야 했습니다.

언리얼 엔진을 통한 사전 시각화

솔루이스는 세계적 수준의 아레나 개발을 시각화한 경험이 있습니다. 에버턴(Everton) 구단의 새 경기장 내외부를 시각화한 적이 있는데, 이때 언리얼 엔진을 시각화 파이프라인의 중추로 사용했습니다. 솔루이스의 CEO 스콧 그랜트(Scott Grant)는 말합니다. “이 정도로 풍부한 시각적 콘텐츠를 만들어 내는 데 있어 언리얼은 독보적입니다. 이번 프로젝트의 다양한 측면 덕분에 솔루이스 팀은 몇 가지 최신 엔진 기능과 애드온을 활용하여 공연장의 가상 버전을 향상시킬 수 있었습니다.”

최적화된 공연장 모델을 준비하고 임포트할 수 있는 데이터스미스, 다이내믹 라이트 소스의 리플렉션, 오클루전, 섀도를 향상시키는 리얼타임 레이 트레이싱, 공연장 내부의 라이팅을 사실적으로 베이크하기 위한 새로운 GPU 라이트매스, 다양한 카메라 시퀀스를 편리하게 익스포트할 수 있는 무비 렌더 큐 등 언리얼 엔진의 핵심 기능을 활용했습니다.

프로젝트 팀은 또한 언리얼 마켓플레이스를 비롯한 여러 출처의 플러그인을 몇 가지 활용했습니다. 최신 4D 라이브러리가 있는 애니마(Anima)의 CG 캐릭터로 가상 공연장을 채우고, 아레나의 여러 이벤트 모드에 버텍스 애니메이션 관중을 사용했으며, DMX 플러그인으로 다양한 무대 위 퍼포먼스에 사용되는 라이팅 릭을 제어했습니다.
 
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프로젝트의 초기 단계에는 고객과 긴밀히 협력할 크리에이티브 팀과 유명한 아레나 설계 업체 파퓰러스(Populous)의 디자인 팀이 참여했습니다. 8주에 걸쳐 고객과 디자인 팀의 조언에 따라 가상 공연장을 제작하고, 알맞은 머티리얼과 라이팅이 배치된 세부 인테리어를 추가했습니다.

디자인과 접객 시설을 최적으로 구현할 방법에 관해 건설적인 대화를 나누기 위해, 각 내부 구역을 사전에 시각화했습니다. 그랜트는 말합니다. “언리얼 엔진 덕분에 프로세스를 진행하면서 디자인 검토가 필요할 때마다 쉽게 협업할 수 있었으며, 신속히 변경하고 의사 결정을 내리는 유연성을 얻을 수 있었습니다.”
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크리에이티브 팀은 사전 시각화를 진행하는 동안 대상 구역과 핵심 공간에 담긴 콘셉트를 이해하고, 이러한 내러티브를 스토리보드에 재구성하여 각 공간을 최초로 공개하는 소개 영상을 만들 수 있었습니다. 환경 안에 여러 무대 활동 시뮬레이션을 추가하여 라이브 음악 공연을 묘사하는 씬을 개발하기도 했습니다.

완성된 환경에는 각 홍보 영상에 고해상도 장면으로 사용할 실사 애니메이션 시퀀스의 세팅이 갖춰져 있었습니다. 나중에는 몰입형 360° 파노라마 이미지로 영상을 보충하여 잠재 고객을 위한 가벼운 버전의 온라인 가상 투어 제작에 활용할 수 있게 했습니다.
 
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리얼타임 기술과 공연장 개발의 만남

관계자들이 코옵 라이브 같은 프로젝트를 직접 참여하려면 효과적인 시각적 경험이 중요합니다. 리얼타임 기술 덕분에 전달할 수 있는 시각적 경험의 폭이 기하급수적으로 늘어났습니다. 그랜트는 말합니다. “언리얼 엔진을 사용하면 미디어 제작부터 상호 작용이 가능한 몰입형 경험까지 고객에게 모든 선택지가 열려 있습니다.”

그랜트는 이어서 이러한 류의 프로젝트에서 인터랙티브 3D 기술을 활용했을 때의 장점을 추가로 들었습니다. 디자인을 바로 결정하고, 팀원들이 협업하여 디자인을 검토하며, 고퀄리티 렌더링을 빠르게 할 수 있다는 점입니다.
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고객들도 리얼타임 접근법의 장점을 누리고 있습니다. 부동산 개발업자들은 자신들이 변경한 사항이 실시간으로 적용되는 것을 확인할 수 있습니다. 고객 측의 모든 인원이 공간과 프로젝트를 확실히 이해할 수 있으므로, 기술적 지식도 필요 없어졌습니다. 그리고 고퀄리티 환경을 기존 프로세스보다 훨씬 빠르게 제작할 수 있습니다.

솔루이스에서 제작한 가상 미디어 덕분에, OVG의 프로젝트 팀도 점차 늘어나는 관계자들과 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 그랜트는 말합니다. “주요 공연에 대한 묘사뿐만 아니라 엔터테인먼트 공간별 디자인과 분위기도 성공적으로 전달할 수 있었습니다.”

모든 가상 시네마틱 투어가 온라인과 마케팅 공간에서 이뤄지며, 대형 스크린에 표시되는 미디어는 방문객과 의견을 나눌 때 그 효과를 극대화합니다.

영업 팀에서 방문객을 각 공간으로 안내하기 위한 가벼운 몰입형 온라인 투어도 있습니다. 그랜트는 말합니다. “이제 가상의 장소가 생겼으니, 앞으로 등장할 수 있는 모든 고객 참여 시나리오의 가능성이 열린 것이죠.”

공연장의 디지털 레플리카 덕분에, 코옵 라이브를 홍보하기 위한 흥미로운 신규 미디어를 제약 없이 자유롭게 제작할 수 있게 되었습니다.

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