대부분의 게임 프로젝트와 달리, 요나스는 그의 오랜 직업이었던 캐릭터 애니메이터를 포기하고 마음 속에 싹튼 열정을 좇아 모든 작업을 혼자서 해냈습니다. 하지만 그런 도전을 할 수 있었던 계기는 무엇일까요?
이 모든 건 지속적인 학습으로 인해 시작되었습니다. 영화와 TV 업계에서 일하다 보면 언리얼 엔진과 마주치거나 그 효용에 대해 접할 일이 많습니다. 그래서 만케는 언리얼을 직접 탐구하면서 엔진 속에서 애니메이션의 작동 원리를 테스트해 보기로 결정했습니다. 캐릭터의 프로토타입을 제작하던 그는 얼마 지나지 않아, 점점 성장해가는 주인공을 둘러싼 원대한 이야기를 전달할 수 있을 것 같은 느낌을 받았고, 그렇게 캐릭터가 살아갈 배경을 만들기 시작했습니다. 만케는 쉽게 배울 수 있는 언리얼 엔진에 놀라워하며 온라인 튜토리얼과 YouTube 영상들을 통해 자신의 역량을 계속해서 키워나갔습니다. 하루가 다르게 반복작업 속도가 빨라지는 것을 체감했고 학습에 박차를 가했습니다.
그렇게 반 년 정도 지나자 '꽤 멋진' 결과물이 만들어졌고, 이 결과물을 친구에게 보여 준 만케는 다른 사람들에게도 한번 보여 주라는 응원을 받게 됩니다. 온라인으로 작업을 공유하자 금세 수백 개의 응원 메시지를 받았습니다. 옴노는 출시 이후 아름다운 비주얼과 다채로운 생물군으로 극찬을 받았습니다. 만케는 이렇게 멋진 게임을 만들어낼 수 있었던 공을 언리얼 엔진에게 돌렸습니다.
Studio Inkyfox 이미지 제공
이 게임이 멋져 보이는 이유 중 하나는 게임에 요나스만의 비전을 담았기 때문이기도 합니다. 이런 비전을 유지하기 위해 꽤 힘든 결정을 내려야 했습니다.
예컨대 게임을 개발하는 과정에서 만케는 퍼블리셔와 계약을 한다면 개발 통제권을 잃게 될지도 모른다고 우려했습니다. 그래서 주변의 제안을 거절하고 혼자서 게임을 만들어 냈습니다. 다행히 게임이 에픽 메가그랜트에 선정되면서 모든 우려가 사라졌습니다. 만케는 설명합니다. “메가그랜트 덕분에 제 비전에 충실할 수 있었고, 또 게임을 확장할 수 있는 자금적 여유가 생겼습니다. 더 많은 지역을 추가하고 게임 속 크리처에 더 많은 공을 들일 수 있었죠. 결국 이런 노력들이 탐험하고 발견할 요소를 더 많이 만들어 내면서 오늘의 옴노를 탄생시켰습니다.”
Studio Inkyfox 이미지 제공
만케는 덧붙여 말했습니다. “메가그랜트는 의지를 북돋워줄 뿐만 아니라, 이루기 위해 노력하는 그 목표가 분명 가능성이 있고 좇을 만한 가치가 있으며 누군가 자신을 믿고 있다는 증명이 되어 줍니다. 정말 엄청난 영향을 주는 메시지라고 할 수 있습니다.”
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