1998년 헬무트 랭(Helmut Lang)이 인터넷을 획기적으로 활용하여 컬렉션을 선보인 것부터 오늘날 릴 미퀼라(Lil Miquela)와 슈두(Shudu)가 수백만 인스타그램 팔로워에게 브랜드를 홍보하는 것에 이르기까지, 패션 분야에서는 상당히 오래전부터 기술을 활용하여 경계를 허물어 왔습니다.
이제 디지털 휴먼 인플루언서의 기반이 되는 동일한 유형의 기술이 미래 지향적인 패션 소매업계의 멋진 마케팅 캠페인 제작에 사용되고 있습니다.
영국 런던의 해러즈(Harrods)가 바로 그 예에 해당합니다. 세계적으로 유명한 백화점인 해러즈가 처음 개장한 지 거의 2백 년이 다 되어 갑니다. 개장 이래 세계 최초로 백화점에 에스컬레이터를 도입하는 등, 혁신으로 명성을 쌓은 해러즈인만큼 남성복 매장의 시각적 정비를 위해 최신 프로덕션 기술을 채택한 것은 그리 놀라운 일도 아닙니다.
크리에이티브 스튜디오 DBLG가 구상한 완전 360° 캠페인의 일환으로 이제 해러즈 고객은 몽환적인 달리풍의 풍경 속에서 리얼타임 렌더링을 거친 CG 버전의 신상 남성복 제품을 둘러볼 수 있습니다.
실제 모델 대신 3D 스캔 도입
그랜트 길버트(Grant Gilbert)는 모션 디자인과 브랜드 아이덴티티를 전문으로 하는 수상 경력에 빛나는 DBLG 스튜디오의 창립자입니다. DBLG가 지난해 실험적인 패션 영화인 히든(Hidden)으로 SHOWstudios 베스트 패션 영화상(SHOWstudios Best Fashion Film Award)을 수상하자 해러즈로부터 연락이 왔습니다.
해러즈 프로젝트 브리핑을 통해 이 고급 백화점을 남성복 특화 백화점으로 방향성을 갖도록 제시할 수 있었습니다. 여기에는 매장의 모든 창과 스크린에 영상을 디스플레이하는 것을 비롯한 360° 캠페인이 포함되었습니다.
DBLG 이미지 제공
작업 콘셉트에 대한 아이디어는 바로 발 아래에 있었습니다. 그랜트는 이야기합니다. "처음엔 새롭게 단장한 남성복 층의 바둑판 대리석 바닥의 모티프를 보고 영감을 받았어요. 수많은 대리석 패턴의 텍스처가 장대하게 멀리 뻗어 나가는 풍경을 떠오르게 했고, 그래서 이러한 텍스처를 물리적 형태로 재현하기 시작했지요."
콘셉트가 정해지자 팀은 영상 제작 구상에 돌입할 수 있었습니다. 그런데 이내 코로나19가 걸림돌이 되었습니다. 새로운 사회적 거리두기 규칙으로 인해 실제 영화 촬영이 아닌 다른 대안을 찾아야만 했습니다. "현재 촬영 규제 때문에 의상을 입은 모습을 촬영할 수 없어서 모델을 3D 스캔하기로 했어요. 이게 실제로는 저희에게 유리하게 작용했죠. 언리얼 엔진 안에서 조작하고 조명을 비출 수 있어서 훨씬 유연하게 작업할 수 있었거든요."라고 그랜트는 말합니다.
모션 디자이너로서 기존에 다른 프로그램을 사용하여 디자인을 제작하고 출력했던 DBLG 팀은 언리얼 엔진을 처음 접했음에도 불구하고 툴세트를 익히고 초고속 리얼타임 렌더링 워크플로를 활용하여 빠듯한 기한 내에 프로젝트를 완성할 수 있었습니다. "작업 기한이 촉박했고 그 짧은 시간 안에 많은 콘텐츠를 제작해야 했기에 언리얼 엔진은 저희 작업에 딱 맞는 툴이었어요."라고 그랜트는 이야기합니다.
결국, 스튜디오에서는 언리얼 엔진을 사용하여 한 달 만에 프로젝트를 완성해냈습니다.
정확한 라이팅을 위한 레이 트레이싱
DBLG는 해러즈의 높은 기대치를 만족하려면 영상의 비주얼 퀄리티가 완벽해야 한다고 생각했습니다. 언리얼 엔진은 이러한 랜드스케이프와 라이팅 개발 측면에서 진가를 발휘했다고 그랜트는 설명합니다. "실시간으로 이렇게 진전되는 것을 보면서 유연하게 더 많은 옵션을 살펴보고 디자인할 수 있었죠. 이 프로젝트에서 언리얼 엔진의 가장 유용한 기능은 시네마 4D(Cinema 4D)부터 후디니(Houdini)에 이르는 다른 소프트웨어에서 아주 무거운 에셋을 가져와도 여전히 빠르게 실행할 수 있다는 것이었어요."라고 그랜트는 말합니다.
DBLG 이미지 제공
이러한 속도와 기능을 간편하게 사용할 수 있었던 덕분에 팀은 느린 뷰포트와 워크플로에 발목을 잡히지 않고 창의적인 작업에 집중할 수 있었습니다.
실제 모델 촬영은 논외였으므로, DBLG는 3D 스캔 및 디자인 스튜디오인 폼 캡처(Form Capture)를 고용하여 아텍 3D 에바 스캐너(Artec 3D Eva scanner)로 의상을 스캔했습니다. 그런 다음 스캔한 의상을 시네마 4D와 후디니에 임포트한 다음 언리얼 엔진 내에서 애니메이션화하고 텍스처와 라이팅을 적용했습니다. 그랜트는 말합니다. "언리얼에서는 이렇게 무거운 에셋도 완벽히 처리할 수 있었습니다. 이 프로젝트의 크리에이티브 콘셉트와 촬영 특성에서는 옷감이 핵심이기 때문에 저희 기술로 가능한 가장 충실도 높은 에셋을 사용하여 렌더링하는 것이 매우 중요했지요."
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최대한 가장 정확한 라이팅을 달성하기 위해 DBLG에서는 NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 그래픽 카드를 사용하여 대부분의 장면에서 레이 트레이싱을 사용했습니다. 레이 트레이싱은 빛의 물리적 동작을 흉내내는 렌더링 방식입니다. 실제 오브젝트의 부드럽고 디테일한 섀도와 리플렉션 등 기존 렌더링 방식보다 훨씬 더 포토리얼한 결과를 제공합니다. 언리얼 엔진에서는 이러한 결과를 실시간으로 달성할 수 있습니다.
팀에서는 CG 씬의 포토리얼리즘을 향상하기 위해 사용할 수 있는 극도로 사실적인 3D 스캔 라이브러리인 퀵셀 메가스캔도 활용했습니다. "메가스캔 덕분에 저희는 콘셉트와 창의적인 작업에 집중할 수 있었어요. 엄청나게 복잡한 텍스처 하나 만드느라 몇 시간씩 낭비하는 일 없이 말이죠."라고 그랜트는 말합니다. 퀵셀 메가스캔은 모든 언리얼 엔진 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다.
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영상 제작의 혁신을 가져오는 리얼타임 워크플로
이 전례 없는 대면 접촉 제한 기간에 리얼타임 기술은 브랜드에서 계속 마케팅 콘텐츠를 내놓을 수 있는 구세주가 되어 주었습니다. "현재 상황에서 현장이나 스튜디오 촬영은 어려워요. 빠르게 생각하고 선택할 수 있는 유연성이 필요하지요."라고 그랜트는 말합니다.
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많은 영상 제작자가 알게 된 것처럼 DBLG도 리얼타임 기술이 기존의 영상 제작 방식으로 가능한 것 이상의 새로운 기회를 제공한다는 사실을 알게 되었습니다. "워크플로가 완전히 바뀌었습니다. 이제 더 이상 렌더링 되기를 행운을 빌며 기다리지 않아도 되죠. 그래픽 카드가 빨라지면서 과거에는 이용할 수 없었던 훨씬 더 많은 옵션을 이용할 수 있게 될 거예요."라고 그랜트는 설명합니다.
그랜트가 앞으로 정말 고대하고 있는 작업은 라이브 프로덕션 제작 워크플로에 리얼타임 기술을 결합하는 것입니다. "아직 시도해보지 않은 언리얼 엔진 기능이 정말 많아요. 어서 라이브 액션 촬영에 언리얼 엔진을 사용해 보고 싶네요."라고 그랜트는 말합니다.
DBLG 이미지 제공
리얼타임 워크플로의 힘과 속도를 경험한 지금 DBLG에게 미래는 갑자기 가능성으로 가득한 세계가 되었습니다. 그랜트 길버트는 말합니다. "이건 정말 저희 업계의 판도를 바꿀 기술이에요. 이제 저희가 할 일은 NVIDIA 3090을 구해서 시작하기만 하면 되는 거죠!"
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