2019년 7월 22일
Quixel, UE4에서 리얼타임 포토리얼 시네마틱 “Rebirth” 제작
보통 스캔과는 달리 메가스캔(Megascans)의 라이브러리는 시중에서 찾을 수 있는 애셋 중에서 가장 높은 퀄리티의 포토리얼한 애셋을 자랑합니다. “저희는 퀄리티에 대해서 극도로 철저하기 때문에 내부 파이프라인을 구축하여 놀라운 양의 디테일을 캡처할 수 있게 되었습니다.”라고 퀵셀의 공동설립자이자 CEO인 테디 버그스만 린드(Teddy Bergsman Lind)가 말합니다.
최근에 퀵셀 팀은 자사의 제품을 테스트해보기 위해 자체적으로 시네마틱 4K 단편 영화 프로젝트에 착수하기로 했는데, 언리얼 엔진에서 리얼타임(24fps)으로 구현한다는 특이사항이 있었습니다. “저희는 이제 포토리얼리즘이 리얼타임으로 구현 가능할 뿐만 아니라 믿을 수 없을 정도로 간단하다는 것을 증명하고자 했습니다.”라고 버그스만 린드가 말합니다.
프로젝트 리버스(Rebirth)는 스캔을 위한, 2018년 아이슬란드로의 한 달간 출장에서 얻은 데이터를 활용하고자 시작했습니다. 제작팀은 세 명의 전직 게임 아티스트, VFX 슈퍼바이저 그리고 아트 디렉터의 역할을 맡은 한 건축가로 구성되었습니다.
“제 첫 반응은 ‘농담하지 마!’였습니다.”라고 크리에이티브 디렉터 댄 워제(Dan Woje)가 말합니다. “저희는 제작사가 아니고 파이프라인도 없습니다. 저는 CG 출신이고, 저희는 제작에 필요한 모든 준비를 갖추지는 못했지만 뛰어난 인재들이 있었기 때문에 이들이 엔진에 애셋을 가져오고 기본적인 라이트를 설치한 결과, 어느새 제대로 구현되고 있었습니다.”
처음에 겁을 먹은 건 워제만이 아니었습니다. “이 프로젝트를 시작하며 사실 정말 두려웠습니다. 왜냐하면 라이팅과 대기에 크게 의존하는 이런 방대한 규모의 배경이나 건축 시각화 스타일의 인테리어 또는 외부를 제작해본 적이 없기 때문이죠.”라고 리드 아티스트인 빅토르 어만(Wiktor Öhman)이 말합니다. “하지만 언리얼 엔진의 볼류메트릭 포그, 라이팅 등의 기능들 덕분에 매우 쉽게 사용할 수 있었습니다.”
그는 “언리얼 엔진의 모든 툴들은 접근성이 뛰어나고 쉽게 사용할 수 있습니다.”라고 말을 이으며, 뷰어가 환경을 빠르게 질주하는 미래형 자동차의 조정석석 내부에 앉아, 진동하며 삐 소리를 내는 EKG 모니터를 보는 한 장면을 프로덕션 후반으로 인용합니다. “이 툴 중에 특히 머티리얼 에디터와 블루프린트 에디터를 함께 사용한 결과, 해당 장면의 첫 초안을 7시간 만에 완성한 것 같습니다”라고 덧붙입니다.
실제로 제작팀은 각 장면마다 최종 퀄리티의 90% 정도를 단 하루 만에 구현할 수 있었습니다. 각 장면에 아티스트 한 명이 세트 배치, 라이팅, VFX, 포그 카드와 필름 그레인, 색수차, 비네팅 등의 포스트 프로세싱 이펙트까지 전부 맡았습니다.
“장면들은 정말 멋지고 충실도가 높았기 때문에 카메라도 사실적으로 느껴지도록 해야 했습니다.”라고 워제가 말합니다. “저희는 모션 캡처한 리그를 제작한 작업자를 고용해서 본질적으로 신(scene) 내에 가상의 카메라맨을 만들 수 있도록 했죠. 그가 리그를 들고 있는 상태에서 카메라를 심장 박동만으로 움직이게끔 했습니다.”
이 작품은 170만의 조회수를 기록하고, 오늘까지도 유튜브에 넘쳐나는 긍정적인 피드백을 받으며 큰 성공을 거뒀습니다. 리버스는 아름다운 단편 영화일 뿐만 아니라, 제작팀이 완전히 인터랙티브한 세계를 개발했다는 사실 또한 믿기 어려울 정도로 놀랍습니다. 더구나 팀원 모두가 뭔가를 배웠다고 느낌과 함께, 리얼타임 렌더링의 미래에 대한 큰 기대를 품게 되었습니다.
“새로운 파이프라인을 배우고, 이 모든 것을 구현하는 방법을 알아가는 과정은 정말 멋진 경험이었습니다.”라고 워제가 말합니다. “리얼타임 작업의 강력함에 눈을 뜨게 되었죠. 그리고 불과 몇 달 전에는 이런 말을 할 수 없을 거라고 생각했지만, 다음 작업이 진심으로 기대됩니다.”
어만도 동의하며, “되돌이켜보면 다시 할 것 같습니다.”라고 말합니다. “ 정말 많이 성장하고, 많이 배웠기 때문에 끊임없이 다시하기를 반복하고 싶습니다. 그리고 프로덕션 과정에 많이 배울 수 있다는 사실은 언리얼 엔진이 얼마나 강력한지 잘 보여주고 있습니다.”
제작팀은 깊이 있는 튜토리얼에서 배운 것을 공유할 만큼 관대했고, 굉장히 긍정적인 피드백을 받고 있습니다. 튜토리얼에서 공개되는 기법들은 종사하는 산업과 관계없이, 포토리얼 리얼타임 콘텐츠를 제작하고자 하는 그 누구든지 적용 가능합니다.
“저희가 얻은 핵심 결론은 리얼타임이 모든 3D 산업을 궁극적으로 융합할 수 있는 워크플로라는 점입니다.”라고 버그스만 린드가 말하며 “모두가 이 툴세트를 활용하게 될 겁니다.”라고 덧붙입니다.
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