지금까지 패션 업계는 혁신적인 면모를 자랑해 왔습니다. 한편, 패션의 주요 소비자인 청년층은 오랫동안 디지털 트렌드에 민감한 경향을 보여왔죠. 이제 패션 업계는 그런 소비자들을 사로잡기 위해 디지털화 트렌드에 발을 맞추고 있습니다. 업계 일각에서 이러한 트렌드에 주목하기 시작하며 중대한 변화가 일어나고 있습니다.
보그 런웨이(Vogue Runway)에서 ‘패션 업계의 양자 도약(quantum leap for fashion)’이라는 평가를 받은 발렌시아가의 애프터월드는 혁신적인 의류 마케팅 이상의 의의를 갖고 있습니다. 패션계에 새로운 시대의 서막을 알린 것이죠. 이로써 정교한 가상 세계와 몰입형 경험을 통해 온라인 커머스가 대폭 강화될 것입니다.
무한한 가능성을 열어주는 가상 세계
애프터월드는 디지털 월드에서의 정체성에 대한 새로운 사고 방식을 제시합니다. 즉 인터넷이 패션계의 다채롭고 인터랙티브한 3차원 가상 무대가 될 수 있다는 것입니다. 2031년 미래 도시에서 펼쳐지는 몰입형 모험 게임, 애프터월드에서 플레이어들은 수많은 캐릭터들을 고르고 다양한 구역을 탐험하는 과정에서 발렌시아가의 2021년 가을 컬렉션을 착장한 모델들을 접하게 됩니다.
이는 정말 획기적으로 의류를 선보이는 방식일 뿐만 아니라, 대형 패션 브랜드도 신기술이 열어주는 창의적 가능성에 눈을 뜨기 시작했다는 신호이기도 합니다.
애프터월드의 게임 개발사인 스트림라인에서는 프로젝트를 기획하는 크리에이티브 팀들이 전달한 다양한 컴포넌트를 종합하는 일을 맡았습니다. CEO 겸 공동 창립자인 알렉산더 페르난데스(Alexander Fernandez)가 말합니다. “요리에 비유하자면 전 세계의 훌륭한 요리사들과 협력해 맛있는 음식을 만들어 까다로운 입맛을 가진 손님들께 대접하는 거죠.”
애프터월드는 스트림라인이 참여한 프로젝트 중에 가장 많은 협력사들이 기여한 작품입니다. 패션, 게임과 그 외 산업에 걸친 창의적, 기술적 전문성이 특별하게 어우러지면서 다양한 관점들이 흥미롭게 조합된 셈입니다. 페르난데스는 이렇게 이야기합니다. “이처럼 다양한 아이디어들이 교환되는 과정을 통해 게임이 어떻게 엔터테인먼트 산업에서 확고한 자리를 잡고 엔터프라이즈 영역까지 넘어왔는지 알 수 있었습니다.”
Balenciaga 이미지 제공
페르난데스의 팀은 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템으로 게임 기능을 구성하여 게임 환경을 빌드하는 작업을 신속하고 손쉽게 해냈으며, 퀵셀의 메가스캔 라이브러리의 실사 3D 스캔으로 월드를 채웠습니다. 페르난데스는 말합니다. “언리얼 엔진은 바로 이러한 작업을 위해 만들어졌습니다.”
또한 스트림라인은 초기 R&D를 통해 실현 가능한 요소와 퀄리티의 기준을 세우고 즈바살리아의 끝없는 비전이 직면할 기술적 한계를 예측할 수 있었습니다.
그뿐만 아니라 디멘션 스튜디오에서 볼류메트릭 캡처로 제작한 디지털 모델을 언리얼 엔진으로 가져오는 작업과 게임 속 다양한 레벨을 만들어 차량, 배경 캐릭터, 동물로 채우는 작업도 맡았습니다.
Balenciaga 이미지 제공
다양한 크리에이티브 인재들을 이끄는 지도자 역할에는 큰 책임이 따릅니다. 특히 제작 기간이 단 3개월만 주어졌을 때는 더욱 그렇죠. 페르난데스에게는 매우 짜릿한 경험이었습니다. 페르난데스는 이렇게 이야기합니다. “게임 외 분야 종사자들과의 협업은 정말 놀라웠습니다. 그들의 아이디어를 받아서 주어진 기술과 시간 내에 실현할 방법을 찾아낼 수 있었죠. 창의적, 기술적 문제를 숱하게 해결했던 우리의 경험이 여기서 빛을 발했습니다.”
스트림라인은 핵심 관계자들 외에도 수많은 팀과 협력하여 프로젝트를 구현하였으며, 그런 팀 중에는 게임 내 트랜지션에 사용할 사전 렌더링된 시네마틱을 제공한 빌더스 클럽(Builders Club)과 클라우드 배포를 위해 경험의 최적화 및 테스트를 도와준 유비투스(Ubitus) 등이 있습니다.
사이먼 윈저(Simon Windsor)는 디멘션 스튜디오의 공동 창립자이자 조인트 매니징 디렉터로, 첨단 몰입형 콘텐츠 및 증강현실(XR) 콘텐츠, 기술, 스토리텔링 분야에서 10년 넘게 종사해 왔습니다. 윈저는 디멘션 스튜디오의 제작팀을 이끌며 최첨단 볼류메트릭 촬영으로 애프터월드의 디지털 모델 50종을 제작하였습니다. 이는 디멘션 스튜디오에서 작업한 볼류메트릭 비디오 프로젝트 사상 최대 규모를 자랑하며, 니콘(Nikon) 및 MRMC과 협력하여 폴리모션 스테이지(Polymotion Stage)를 활용해 완성된 것입니다.
그런 다음 이 에셋들을 축소되고 스트리밍 가능한 형태로 인코딩했습니다. 마이크로소프트에서는 언리얼 엔진 프로젝트에 볼류메트릭 에셋을 손쉽게 통합해 고급 렌더링 파이프라인을 최대한으로 활용할 수 있도록 플러그인을 제공하여 수월한 작업을 가능하게 해줍니다. 윈저는 말합니다. “볼류메트릭 캡처와 언리얼 엔진이 시기 적절하게 결합되어 준 덕분에 발렌시아가의 애프터월드 수준을 더욱 끌어올릴 수 있었습니다.”
MRMC, A Nikon Company 이미지 제공
신발 디자인, 안경류와 반사 표면 등은 볼류메트릭 영상으로 캡처하기가 매우 힘들다고 알려져 있는데, 발렌시아가의 2021년 가을 컬렉션은 갑옷을 비롯하여 매우 독특하고 복잡한 디자인으로 구성되어 있습니다.
디멘션은 최종 디자인 모델에서 고난도의 머티리얼과 형태를 보다 실감나게 재구성하고 트래킹할 수 있도록 고급 프로세싱 파이프라인을 개발했습니다. 반사성이 높은 선글라스나 가는 굽의 하이힐 등의 에셋도 가상으로 모델링한 뒤에 포스트 프로덕션에서 교체되었습니다. 이 과정을 거쳐 매우 훌륭한 결과물이 완성되었습니다. 플레이어가 의상을 360도로 돌려볼 수 있는 이 게임은 럭셔리 패션 브랜드의 진정한 룩북이 된 것입니다.
이 프로젝트는 윈저에게도 오랫동안 상상해온 아이디어를 실현해 볼 수 있는 기회였습니다. 바로 콘텐츠와 웹이 진화하여 전통적인 화면을 벗어나 가상 세계와 메타버스를 통해 현실 세계와 어우러진다는 발상이었죠.
윈저는 애프터월드를 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 사회적 탈출구로 등장했던 가상 세계, 오아시스(OASIS)에 비유했습니다. 윈저는 이렇게 설명합니다. “발렌시아가의 애프터월드는 독점적, 선별적으로 만들어진 경험의 한 사례이지만, 동시에 전 세계에서 누구든지 이용할 수 있는 경험이기도 합니다. 덕분에 발렌시아가라는 브랜드는 전통적인 룩북이나 패션쇼보다 훨씬 더 많은 걸 해낼 수 있게 되었습니다.”
발렌시아가가 실현한, 그리고 여타 패션 기업에서도 실현하고자 하는 몰입형 인터랙티브 경험은 결국 온라인뿐만 아니라 미래의 번화가에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 모습이 될 것입니다.
Balenciaga 이미지 제공
이처럼 차세대 경험을 실현하는 기술의 시대가 도래함에 따라 마침내 청년층 구매자들의 필요와 수요를 충족하는 몰입감과 미학을 제공하게 되었습니다. 윈저에 따르면 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진은 이를 통해 제작된 콘텐츠의 기반이지 “스토리텔링 및 콘텐츠 혁명의 핵심”이 되어 줄 것입니다.
디지털 휴먼 아바타로 재구성되는 정체성
가상 런웨이, 메타휴먼, 디지털 의류, 디지털 슈퍼 모델 그리고 가상 세계 등은 완전히 창의적이고 혁신적인 기회를 제공하면서 패션의 미래를 빠르게 형성하고 있습니다. 발렌시아가처럼 한발 앞서 생각하는 패션 브랜드들은 이미 미래를 예견하면서 이런 기회를 상업적으로 이용하기 시작했습니다.
Balenciaga 이미지 제공
페르난데스 역시 이를 놓치지 않았습니다. 페르난데스는 이야기합니다. “패션 및 브랜드 업계에서 디지털 휴먼과 가상 세계는 그저 시작에 불과합니다. 이제 의류 시착이나 세계에서 자신을 나타내는 방법에 어떤 미래가 기다릴지는 어렵지 않게 예측할 수 있습니다.”
페르난데스가 생각하는 미래는 바로 패션과 가상 세계의 융합입니다. 이런 미래에 제공되는 상품 탐색과 거래, 사회적 상호작용을 활용한다면 지구 반대편에 있는 친구들과도 함께 쇼핑을 나가서 최신 패션을 구경할 수 있는 것이죠. 그는 말합니다. “정말 굉장할 겁니다.”
이러한 가능성은 스포츠 방송사에 새롭게 도입될 다이내믹 버추얼 카메라 앵글이나 버추얼 프로덕션에서의 영화 제작에 사용될 볼류메트릭 보조 출연자, 상호작용 가능한 4D 몰입형 뮤지컬 공연 경험까지 모든 것을 아우릅니다. 윈저는 이렇게 덧붙입니다. “관련 기술이 계속 발전하고 있으니, 앞으로 더욱 창의적인 마법이 펼쳐지는 걸 볼 수 있을 겁니다.”
메타버스의 도래, 패션계가 도약할 기회
윈저는 앞으로 디지털 패션이 창의성의 중심이 될 것이라고 예측합니다. 그는 설명합니다. “메타버스, 홀로덱 등 그 명칭과 상관 없이, 영구적인 대형 가상 세계는 분명히 도래하고 있으며, 패션 브랜드들은 이러한 획기적인 신세계 속에서 창의적으로 발전하게 될 것입니다. 우리의 디지털 페르소나는 지금껏 알고 있던 소셜 미디어와 디지털 표현을 초월해 발전하면서, 우리의 정체성이나 지향점을 메타버스 속에서 보여 주는 가상의 아바타로 자연스럽게 확장될 것입니다. 이를 통해 패션계의 가상 경제가 번성하는 것을 볼 수 있겠죠.”
페르난데스는 가상 세계의 발전이 다음 20년 동안 엄청난 파급력을 가지며 온전히 브랜드에 의해 좌우되는 세상이 탄생할 것이라고 예측하며 이렇게 이야기합니다. “디자인, 럭셔리 그리고 서비스의 개념 자체가 비디오 게임에 의해 완전히 재정의되고 있습니다.”
Balenciaga 이미지 제공
윈저도 이에 동의하면서 버추얼 인플루언서, AR 런웨이, 포트나이트에서 선보였던 패션 쇼, 디지털 패션 레이블, 애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우를 그 사례로 들어 이러한 현상은 이미 시작되었다고 말합니다. “앞으로 독창적이고 멋진 가상 패션 경험들을 더 만나볼 수 있을 겁니다.”
페르난데스는 디지털을 지향하는 패션계의 변화가 브랜드 친화도, 충성도 및 참여도의 의미와 그 측정 방식을 완전히 바꿀 것이라고 보고 있습니다. 페르난데스는 이렇게 이야기합니다. “가상 세계는 상품의 판매, 마케팅, 상호작용 방식뿐 아니라, 회사 구성원과 관련인들의 필요를 충족하도록 기업들의 조직 구성 방식까지도 바꿔 놓을 것입니다. 게임 외 산업 분야의 비디오 게임은 세계 경제의 디지털화를 나타내고 있으며, 이건 시작에 불과합니다.”
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