가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트와 버추얼 섀도 맵을 통해 엄청난 양의 지오메트릭 디테일을 가진 게임과 월드를 제작해 보세요.
60fps에서도 리얼타임 프레임 레이트를 유지하면서 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 수백만 개의 폴리곤 메시를 그대로 임포트하고 리플리케이트합니다.
이러한 시스템은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하여 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄입니다.
루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영합니다.
루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치할 필요 없이 언리얼 에디터에서 작업한 라이팅이 그대로 콘솔에서 구현됩니다.
차세대 콘솔 게이머들은 고해상도 디스플레이에서 60fps 이상의 프레임 레이트를 기대하므로 렌더링에 막대한 부담을 줍니다.
고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR) 시스템을 사용하면 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있습니다.
자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍하는 월드 파티션 시스템으로 레벨을 쉽게 관리하세요.
또한 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor) 시스템 덕분에 이제 팀원들은 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있습니다. 그리고 데이터 레이어를 사용하면 같은 공간에 다양한 베리에이션(예: 낮과 밤 버전)을 가진 월드를 만들 수 있습니다.
UE5의 아티스트 친화적인 기본 애니메이션 제작 툴세트를 사용하면 DCC 툴을 오가며 반복작업할 필요 없이 더욱 빠르고 정확하게 제작할 수 있습니다.
컨트롤 릭으로 빠르게 릭을 생성하고, 시퀀서에서 포즈를 잡고 애니메이팅하거나, 기존의 애니메이션을 리타기팅하여 머신 러닝을 사용하여 고퀄리티 리얼타임 디포메이션을 구현할 수 있습니다.
또한 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5는 메시 에디팅, UV 생성 및 편집, 베이킹, 메시 어트리뷰트 등 모델링 툴세트의 기능들을 대폭 추가하고 지속적으로 확장하고 있습니다.
이러한 툴을 사용하여 아티스트들은 사진측량 툴이나 킷배싱으로 제작된 고밀도 메시를 비롯한 에셋을 언리얼 에디터 내에서 직접 제작하고 반복작업할 수 있으며, 이를 통해 시간을 절약하고 발생할 수 있는 문제들을 미리 방지할 수 있습니다.
메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있습니다.
머티리얼 에디터와 마찬가지로 완전히 프로그래밍 가능한 메타사운드는 다이내믹 데이터 기반 에셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공합니다.